晕动症是什么如何产生的 VR怎么降低削弱眩晕感
在虚拟现实技术中,最棘手却也是最急待解决的问题就是戴上头显后造成的眩晕感,而这种眩晕感就是晕动症诱发的,那么晕动症是什么呢?又是如何产生的,该怎么解决呢。
眩晕感最基本的问题就是“视错症”(motion-sickness problem)本质上和晕车晕船晕机没有什么区别,当人眼前所接受的视觉信号与前庭平衡器官所接受的运动信号不匹配就会引发眩晕和恶心的症状。VR的头戴眼镜的视觉反应跟不上头部速度,就会产生严重的眩晕。也就是说当你的大脑从视觉系统接收到运动的景象时,会默认是因为你的身体运动造成的。这样会指挥你的手脚进行相应的运动。然后小脑放射特定的生物信号来在运动中保持平衡,如果传递的信号不一样就会发生紊乱。举个例子,当你坐在车里或船上的时候,你接受到的视觉信号其实是一直运动的,但是你的身体一直没动。大脑并没有支配手脚运动,没有反射电流回馈到小脑。但小脑接收到视觉信号是动的。动了就要保持平衡啊。所以这家伙就给大脑回馈错误的平衡信息。大脑一听,不干啊,我是大脑,你是小脑,比我小一级,我还能听你的,所以,就拒绝。然后身体其他器官就紊乱了。因为管事的意见不合啊。这就是为什么人会晕船,晕车。 但是并不是所有人都这样,只有一本分人小脑和大脑老闹意见。 所以有人就不晕车。
产生眩晕原因
设备原因:
显示屏屏显不够,目前最好的屏显就是GearVR,因为是2K屏,Oculus和3Glasses是1K,所以三星的眩晕感就比Oculus和3Glasses低。
2.作为沉浸式头盔,你接受到的信息非常的真实,但你实际上是不动的,所以你晕。
3. 现在的头盔延迟都没达到理想的标准,也就是 turn around tracking ,据我所知目前做的最好的是OCULUS, 大概25ms, Sumsung gearvr, VRONE, 3 Glasses,以及一些国外其他头盔大概在28ms。
4.在3D场景中你没有参照物,运动时足部没有力反馈,所以你晕,如果配相关的力反馈手套,跑步机应该会降低眩晕程度。
游戏内容原因:
大部分内容都是从PC上直接移植过来,所有的UI界面,玩法并不适合VR设备。操作变扭。且场景视角转换不合理。
2. 游戏光线色调,太过强烈或昏暗。因为以前是在屏幕上距离眼睛远,所以问题不凸显,但是现在在头显上问题就很明显了。
3. 视角和内容不合理,打个比方,现实中你一直低头看楼梯,不停的爬,你也晕。所以内容设计上要避免这种情况。还有视角变换太快,或者抖动,人体不舒服。比方说,我要是在头盔玩EVE,RUSH,就没有TF2(军团要塞,FPS)晕。
4. 场景不符合VR设备的图形畸变算法,看起来难受。所以你晕。
VR眼镜目前普遍使用的是5寸1080P屏幕作为显示器,虽然以手机的标准来讲这个屏幕的DPI已经够高了,但是VR眼镜会让人眼离屏幕更近,所以需要DPI更高。减少纱窗效应就需要更高的DPI,更高的DPI就意味着需要更高的分辨率。
解决眩晕这个问题,就需要在VR眼镜的显示刷新率和头动跟踪能力上费大力气进行技术开发,以及相应的在内容上进行针对性的优化。
虚拟现实眩晕解决方法有两种:
硬件解决
用2K屏,4K屏,或者用双屏及OLED柔性屏,全面提升屏显、刷新频率、延迟显示等
2. 提升陀螺仪‘传感器的精确度
3. 加强数据传递速度
内容解决
重新设计UI界面符合VR操作
2. 提升图像畸变算法,符合VR视角
3. 对玩法、操作进行修正
4. 对贴图、渲染、建模技术进行修正
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