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神秘的城堡教程(材质的设定)

时间:2004/10/7 18:28:00来源:本站整理作者:蓝点我要评论(0)


            
             
              
             
            

               
               

            



            《1》单击顶部图标工具栏内的Material Editor(注解18)按钮,在弹出的Material Editor对话框中选择第一行第一个样本球,将它的名字由Material#1改为Rock 1。在Basic Parameters下,单击Diffuse颜色框右边的小方块,在弹出的Material/Map Browser对话框中选择Bitmap,点击OK确认。在Material Editor对话框中出现的Bitmap Parameters下,点击Bitmap字样旁边的长条方块,在弹出的对话框中找到并选择ast_news.tga位图,点击OK,完成装载贴图。点击Go to Parent图标按钮,返回到材质的上一层,打开Maps卷展栏,将Diffuse的Map栏内的贴图用鼠标拖拽到Bump的Map栏内。选择Copy或者Instance均可。并设Bump的Amont值为80。再选择第一行第二个和第三个样本球,分别命名为Rock 2和Rock 3。用上述的步骤对Rock 2加载MarsNew1.jpg位图,对Rock 3加载Planet_g.jpg位图。并分别设Maps卷展栏下的Bump的Amount值为50和70。完成后,在选择第二行第一个样本球,将其命名为Land。同样点击Diffuse颜色旁的小方块(亦可直接点击Maps卷展栏下的Diffuse栏中的Map框),选择对话框中的Bitmap,点击OK确认。在Material Editor对话框中出现的Bitmap Parameters下,点击Bitmap字样旁边的长条方块,在弹出的对话框中找到并选择Mud_8.jpg位图,点击OK。点击Go to Parent图标按钮,将Diffuse的Map栏内的贴图用鼠标拖拽到Bump的Map栏内。设Maps卷展栏中的Bump的Amount值为80。选取样本球区的第二行第二个样本球,命名为Zhu Ti,按同样步骤,在Diffuse内装载aluminm6.

tga图像,并设Maps卷展栏下的Bump的Amount值为30。再选取第二行第三个样本球,命名为Bei jing。按如上操作,在Diffuse内装载sunset90.jpg图像即可。选取第三行第一个样本球,命名为Wings。在


Basic Parameters中,设Ambient颜色为纯黑,即R、G、B为0、0、0。设Diffuse颜色的R、G、B均为203。设Specular颜色的R、G、B均为229。设Shininess值为25,Shin Strength值为100,Self_Illumina


--tion和Opacity保持为默认值0和100。选取第三行第二个样本球,命名为Glass。在Basic Parameters下,设Ambient颜色为纯黑。设Diffuse颜色为草绿,或R、G、B为75、158、118。设Specular颜色保持为默认值。设Shininess值为10,Shin Strength值为100,Self_Illumination值为10,Opacity值为15(材质成为透明)。选取第三行第三个样本球,命名为Planet,设其Ambient颜色为纯黑,Diffuse颜色的R、G、B分别为201、67、51。其它不变。至此,材质编辑完成。


注解18:Material Editor,即材质编辑器,也称明暗处理器。在材质编辑器中,带蓝色圆圈的是载质类型,即Type部份。如Standard(标准材质)、Multi/Sub-Object(多级子材质)和Raytrace(光线跟踪材质)等。带绿色平形四边形框的为贴图类型。即在Material/Map Browser中出现的。如Bitmap(位图贴图)、Checker(棋盘格贴图)、Flat Mirror(镜面贴图)、Noiae(噪声贴图)和Cellular(细胞贴图)等。材质编辑器对话框Basic Parameters下:对于Shading,有四种选项。即Constant、Phong、Blinn、Metal。Constant方式能够渲染出一个不平滑的表面。Phong方式能够渲染出一个类似塑料的表面。Blinn方式能够渲染出一个具有较柔和高光区的表面。Metal方式能够渲染出一个很光亮的表面。对于颜色样本区部份,Ambient颜色指的是物体暗部颜色,即阴影区颜色。Diffuse颜色指的是物体本身固有的颜色。Specular颜色指的是物体高光区的颜色。Filter颜色指的是对于透明物体或材质的过滤色。关于Shininess、Shin Strength、Self-Illumination和Opacity,其中Shininess控制高光区范围的大小。Shin Strength控制高光区的强度。Self-Illumination为自发光。Opacity控制对像的透明度,值越低,透明度越高。


不同的材质类型结合不同的贴图方式,就可以产生千变万化的物体表面。而且贴图类型可以无数次嵌套。对于材质编辑器,我就先说这些最最基本的。


《2》接下来,就要做赋予物体材质的工作。好,让我们一步步来。保持材质编辑器对话框在打开壮态。点击View/Freeze下的Unfreeze By Name按钮,在弹出的对话框中选择ZHUTI,点击OK。在任一视口中选定ZHUTI,运用Group主菜单中的Ungroup命令解除合并。可按H键调出Select By Name对话框,选定ZHUTI、ZHUTI WEIQIAN和ZHUTI LAND三个对像。在材质编辑器对话框中选择被命名为Zhu Ti的样本球,点击下面的Assign Material to Selection图标按钮,将材质赋给所选择的ZHUTI、ZHUTI WEIQIAN和ZHUTI LAND三个对像。选择WINGS物体,在材质编辑器对话框中将命名为Wings的材质通过Assign Material to Selection赋予WINGS对像。同样的方法,将Tower A(1)解除冻结并解除合并。将名为Glass的材质赋予tower A--1,将名为Zhi Ti的材质赋予tower A--2和tower A--3。对于Tower A(2)和Tower A(3)采用与Tower A(1)相同的操作步骤。 将Tower B解除冻结,并将名为的材质赋予它。将Tower C解除冻结并解除合并,选定tower C(1)和tower C(2)对象,将名为Zhu Ti的材质赋给它们。再选定tower C(3),将名为Wings的材质赋给它。将Planet对象解除冻结,并将名为Planet的材质赋给它。选定Rock 1对象,将名为Rock 1的材质赋给它们。同样的,Rock 2材质对应于Rock 2对象,Rock 3材质对应于Rock 3对象。最后选定LAND对象,将名为Land的材质赋予它。至此,材质分配完毕。选择Camera01视口,单击顶部图标工具栏中的Quick Render按钮,进行一下渲染测试。如果在计算过程中弹出一个Missing Map Coordinates的对话框,就请你仔细看一下其中的列表,记住是哪几个对象,单击Cancel取消渲染。选定刚才列表中出现的对象,逐个运用Modify/UVW Map(注解19)修改器。然后再渲染,直至正确为止。


注解19:UVW Map,这是给物体添加贴图坐标的修改器。通过它可以设定物体的贴图坐标的方式。如Planner(平面贴图方式)、Cylindrical(圆柱体贴图方式)、Spherical(球面贴图方式)和Box(立方体贴图方式)等等。如果在渲染时,弹出Missing Map Coordinates对话框,就要对未正确渲染的物体重新运用UVW Map修改器。

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