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神秘的城堡教程(基础建模二)

时间:2004/10/7 18:28:00来源:本站整理作者:蓝点我要评论(0)


            
             
              
             
            

               
               

            



            
































































第二部份:塔体的建设
《1》在Front视口中创建如附图(九)所示的两个曲线图形,其中弧线的长宽比约为16:65,另一图形的长宽比约为11:80。对它们都运用Modify/Lathe(注解11)修改器,在卷展栏中设置Degrees(旋转度数)值为360,设置Segments值为30,并选择Direction(指向性)区域下的Y按钮,再选择Align(调整)区域下的Center按钮。使之结果类似于附图(十)。将它们分别命名为tower A--1和tower A--2。

 

注解11:Lathe(旋转编辑修改器),也称之为“车削”。它也是基本的建模方式之一。对于任一个二维图形,根据你的需要来确定旋转度数、分段数、指向性(可认为是旋转轴)和旋转方式(即Align下的Min、Center和 Max按钮)。并可通过Sub-Object模式下的Gizmo来改变旋转半径。对于Lathe物体,可在卷展栏中直接找到三种转换形式---Patch(面片,参考注解)Mesh(可编辑网格面)和NURBS。Lathe建模方式比较适合于中心对称物体。
《2》在Front视口中创建如附图(十一)所示的曲线图形。长宽比约为64:55。运用Modify/Extrude修改器,设Amount值为3。将其命名为tower A--3。
将tower A--1,tower A--2和tower A--3放置在如附图(十二)位置,且运用Group将这三个对象合并,命名为Tower A(1)。在Front视口中将新合并的Tower A(1)选定,点击顶部图标工具栏内的Array(注解12)按钮,在弹出的Array对话框中,先点击Rotate字样右边“>”按钮,在Totals列下的Rotate Y的空白栏中键入360,在Array Dimension下的Count区下的1D域中输入3,点击OK。出现的结果是绕着Tower A(1)的Y轴,在360度内,每旋转120度时再复制一个。将复制得到的两个对象重新命名为Tower A(2)和Tower A(3)。并调整它们的位置,直至如附图(十三)所示。并将它们冻结。

 

注解12:Array(阵列)。当一个对象在场景中出现有规律的排列时,Array就会是一个行之有效的工具。在Array对话框中,在Array Transformation区下,分左右两列。左列Incremental,右列是Totals。即左列是对于要复制对象的单体来说的,右列是对于所有要复制对象的,也就是对总体来说的。如在第二部份的步骤《2》中的Array操作,若在Incremental列下进行,就要在Rotate Y域中键入120,而不是360。需要注意的是,在Array的操作过程中,选择的方向是与你选择的视口相对应的。也就是说,最好固定在同一个视口中对对象进行Array的操作。

 

《3》在Front视口中创建如附图(十四)的曲线。长宽比约为178:201。并运用Extrude修改器,设Amount值为80。
通过Edit Stack将它转化为Editable Mesh。单击Sub-Object按钮,在下拉式菜单中选择Face子项,转入Left视口中,框选该物体的右侧面,如附图(十五)所示。
再运用顶部图标工具栏中的Rotate按钮,并且点击右边的Z按钮(约束在Z轴方向),使它的右侧面向内倾斜。对于它的左侧面也运用同样步骤。使其最终形状类似于附图(十六)。
将其命名为tower B(1)。在Front视口中用Creat/Shapes下的Circle按钮创建一个Radius为50的环形曲线。进入Modify/Edit Spline/Sub-Object模式下的Segment子项,删除Circle的上半部份。切换至Sub-Object下的Vertex子项,点击Connect按钮,选择两个开放顶点中的一个,按住鼠标拖至另一个顶点上,将它们用直线连接起来。此时图形变为半圆。对半圆运用Modify/Lathe修改器,设Degrees值为360,设Segment值为30,设Direction为Y,设Align为Center。把它命名为tower B(2)。将tower B(1)和tower B(2)放置在如附图(十七)的位置。将tower B(1)和tower B(2)用Group合并,取名为Tower B。再将其冻结。
《4》在Front视口中创建如附图(十八)的图形。长宽比约为45:51。对它运用Modify/Lathe修改器,设定Degrees值为360,设Segment值为30,设Direction为Y,设Align为Min。通过单击Modify下的Edit Stack按钮,选择Collapse,点击OK,再次点击OK,将它转化为Editable Mesh。

把它的坐标中心改为和物体tower C(1)的轴坐标中心在同一位置上。接着,选择顶部图标工具栏中的Array按钮,对话框出现,在右边的Totals列下的Rotate Y行中键入360,在Count域下的1D中键入8。将它们分别命名为1、2、3、.......8。它们的排列如附图(二十三)所示。

进入Modify/Sub-Object模式下的Face子项,选择顶部表面,在Sub-Object模式下的Face子项Extrusion下的Amount域中键入-5,再点击Extrude按钮,如附图(十九)所示。

表面向上拉伸出后,运用顶部图标工具栏内的Scale按钮,将其缩小一圈。接着点击顶部图标工具栏内的Move按钮,并约束在Y轴,将该表面沿Y轴下拉至原平面高度。再次在Sub-Object模式下的Face子项Extrusion下的Amount域中键入5,再点击Extrude按钮。将其命名为tower C(1)。

初步结果如附图(二十)所示。点击Hierarchy图标按钮,在Pivot/Adjust Pivot下点击Affect Pivot Only按钮,然后在Alignment区下点击Center to Object按钮,将坐标移至物体中心。
《5》在Front视口中创建如附图(二十一)所示的图形。
长宽比约为22:14。运用Modify/Extrude修改器,设Amount值为40。将它放置在如附图(二十二)所示位置。在顶部图标工具栏中,在Reference Coordinate System即View框(注解13)下拉式菜单中,选择Pick,在视口中选择物体tower C(1) ,再选择顶部图标工具栏中的Use Transform Coordinate Center(参考注解13)按钮,就在View框右边。(该按钮需一直点击Use Pivot Point Center按钮,直至出现隐藏的图标,并选择最后一才可。)
把它的坐标中心改为和物体tower C(1)的轴坐标中心在同一位置上。接着,选择顶部图标工具栏中的Array按钮,对话框出现,在右边的Totals列下的Rotate Y行中键入360,在Count域下的1D中键入8。将它们分别命名为1、2、3、.......8。它们的排列如附图(二十三)所示。

注解13:Reference Coordinate System,意为参考坐标系统。它可以拾取B的坐标中心作为物体A的坐标中心,即Pick方式。也可改变视口内的坐标显示方式,即View、Local等方式。对于改变物体坐标中心,也可运用Hierarchy下的各项功能按钮,如Effect Pivot Only,再运用Move来改变物体坐标中心。

《6》选择tower C(1),单击Create/Geometry下拉式菜单中的Compound Objects项,在卷展栏中单击按钮Boolean(或Boolean2 注解14)按钮,在出现的卷展栏中找到Operation区,确定布尔运算方式,选择Subtraction (A--B)即A减B。再点击Pick Boolean区下的Pick Operand B按钮,确定设置为Move,在视口中选择物体1至8中的任一个。点击Mouse右键以确定。进入Modify/Edit Stack,选择Editable Mesh。重复以上步骤,直至减完名为1至8的8个物体。最后结果如附图(二十四)所示。
注解14:Compound Objects下的Boolean,即三维物体的布尔运算。可以进行三维物体的加(Union)、减(Subtraction A--B或Subtraction B--A)和交叉(Intersection)运算。注意Subtraction (A--B)即A减B,与Subtraction (B--A)即B减A,是有选取物体先后之分的。布尔运算虽然有它的优点,但它的计算比较耗资源,也易出错,产生多余的或不该有的面。因此,除非必要,不要轻易用它。另外,布尔运算可以用在动画上。
《7》运用Create/Geometry下拉式菜单中的Standard Primitives下的Cone按钮,在Top视口中,制作一个Radius 1为20,Radius 2为36.5,Height为-180的台柱。将其命名为tower C(2)。在Front视口中,创建如附图(二十五)所示的图形。长宽比约为102:48。对它运用Extrude修改器,设Amount值为3。再对该物体运用Taper修改器,设Amount值为-1.5,Primary Axis为X,Effect Axis为Z。选择顶部图标工具栏中的Reference Coordinate System下的Pick,选择物体tower C(1),再选择Use Transform Coordinate Center按钮。再点击Array按钮,点击Rotate字样右边“>”按钮,在Totals列下的Rotate Y行中键入360,在Count 1D域中键入8即可。并将它们分别命名为tower C--(1)、tower C--(2)......tower C--(8)。同样在Top视口中,制作一个Radius 1为3,Radius 2为0,Height为-200的针状物体。
将其命名为tower--C(9)。将tower--C(9)和tower C--(1)至tower C--(8)用Group合并,命名为tower--C(3)。再将tower--C(3)和tower C(1)、tower C(2)用Group合并,命名为Tower C。并且最终放置位置如附图(二十六)所示。再将其冻结。
至此,整个城堡的建模完成。如附图(二十七)所示。尽管在建模过程中有许多步骤重复,但对于刚跨入3DS MAX大门的人来说,多接触几遍也是好的。但是城堡放哪儿呢?所以接着,我想接着下去讲解一下地表的制作、材质及视频后期处理的一些基本用法。

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