许多不同的怪物潜伏于庇护所世界中,而牠们将千方百计的想要杀掉你。一些怪物会在远方向你吐出酸液或击出飓风;其他的则会朝你猛扑而来,尝试着在你还来不及做出反应之前,从背后将你击倒再将你撕裂成碎块。
暗黑3将包括海量种类的怪物。这些怪物会以更智能的方式行动且各具特色。游戏中还会出现更多"迷你头目"遭遇战以增进游戏体验,比如千斤怪,它算不上Boss,但却独一无二。而"特色"指的是:比如骷髅刀盾手会使用盾牌格挡来保护骷髅弓箭手;食尸鬼会沿着峭壁爬上来攻击玩家;而荒诞怪则会从体内爆出一大群八目鳗。我们在今后还能看到怪物们更多独具特色的攻击方式和行为。 怪物攻击玩家的规则主要是依靠距离进行判断,同时高级BOSS的某些技能会直接移动到较远的玩家身边进行攻击。
在设计怪物的同时,暴雪也没有忘记为角色设计相对应的技能。
Bashiok:怪物的设计。当一步步深入到游戏中时,我们希望玩家用我们想不到的办法去杀死怪物,同时我们也会为玩家设计特定的工具来击败这些怪物。因此怪物与各职业的设计有着直接的关系。这也是一项循序渐进的工程;我们会说“不如设计一种怪物,当你遭遇它们时会被它们缠绕定在原地。”接着我们会意识到这对依靠近战攻击的野蛮人来说就不合理了,所以我们就会给野蛮人加上能够破除这种定身效果的技能。这些都会使得玩家创造出更多样更具可玩性的角色:另一方面,我们不希望走过头——比如《魔兽世界》的很多机制都极依赖于操作,而我们希望把暗黑3制作成更偏重于攻击的战斗游戏。
在2009年10月的一次采访中,Leonard Boyarsky 更详细地介绍了设计怪物的工序。
Leonard Boyarsky:怪物方面的很多设计都是从游戏需要的角度出发的。因此我们团队里的,做艺术的,做设计的,做效果的等等,聚到一起,然后组成一个攻坚团,蒸发脑力,然后将我们所需的游戏内容“绞”出来。比如,我们想设计一个远程怪物,我们就知道应该是一个能够对其他怪物施放增益法术的家伙,接着我们就要考虑如何为这家伙编织一点身世呢?我们如何做出有意思的角色或有趣的怪物?接着大多数情况下,做艺术这方面的同事就会给这些怪物赋以个性和“气质”,最后我们就会加入进来并合作完成这些典故。
我们在处理这方面的工作时,会考虑这是否需要引入典故,还是自然发生的,然后我们就会针对不同的方面来设置背景。有时候,我们是这么想的,你玩到了这个场景,然后从典故背景来看你会遇上这个那个怪物,但实际上就游戏性方面来看,我们没必要为这些怪物做强制性要求。可以这样说:“你在这里就会碰上羊头人,或啥啥啥的”,接着玩家就会去虐杀它们,这是都很开放的,角色所能企及的东西可以是多种多样的。
怪物分类
几乎暗黑破坏神3里的每种怪物都是随机生成的,也就是说大部分区域里每次战斗都有些不同 ——
不同的敌人刷新在不同的地点上。这个随机系统中还有一个成分就是怪物等级。
许多敌人都有机会成为普通,冠军,或者稀有怪物。怪如其名,普通怪物是你每天在庇护所探险中最长见到的怪物。冠军级出现概率较少而且更难对付;稀有怪物则非常少见。
稀有和独特的怪物通常根据牠们击杀艰难度给予同等的奖励:更强大生命治愈力量的较大的生命之球、更多金币和更多(通常更好)的物品。当游戏进行到特定的阶段,你将会发现自己遇到真正恐怖的头目怪物:比任何其他怪巨大不然就是极为危险的敌人。你将会需要使出浑身解数和机智来击败这些怪物,如果你能解决牠们,将能赢得超棒的奖励。
普通 Normal
普通级别的怪物是《暗黑破坏神3》中地狱族群里最常见的怪物 -- 这些堕落的怪物是你在游戏过程中 98% 的时间都要面对的。每个普通怪物种类都有一套基础属性和能力,你可以在网站中的怪物详细资料页面中看到。
请注意“普通”的意思是指这些怪物是相对于自身高级变种的版本而言(冠军或稀有)。一个“普通”怪物可能也会很难对付。举个例子,普通级的被奴役的梦魇 (Enslaved 噩梦)也是个十分稀有而强大的怪物,游戏里只有两个区域里能见到。如果这些怪物是以冠军或稀有身份出现的话,小心!
冠军 Champion
冠军级单纯地比普通级怪物更大,更强。对比普通级怪物,冠军级怪物刷新概率较低,但相信我们,你会看到很多的冠军级怪物。他们非常容易被识别:蓝色的闪光,而且把鼠标移动上去之后显示的属性框名字也是蓝色的。请注意冠军级怪物都是以小队形式出现的,这使得他们会更有威胁。
击杀冠军级怪物时,和普通级怪物有一样的经验值奖励。但是冠军级怪物的伤害和生命值会比普通级稍高一些,是的,他们更难以被消灭。对比普通级怪物,击败冠军级怪物后,玩家将会有机会获得非常优秀的战利品作为奖励。
冠军级怪物通常有一些特殊的怪物特质(参见怪物词缀页),使得他们比普通级怪物拥有更强的能力。怪物的特质会直接显示在生命条下方。当你发现一只冠军怪物小队时请做好苦战的准备。
精英 Rare
精英怪是普通版怪物更大的升级版,但他们比冠军小队更强大,也更危险。精英怪物闪烁金色的光芒,信息框的名字也是金色的。每个精英怪物都有一个独特的、随机生成的名字和头衔。比如“艾登伦,归来的亡魂”或“暴君”等等。击杀精英怪物时他们将会掉落更加出色的战利品。
精英怪物除了伤害和生命值更高外,通常还有一个特质并给他们一些超过同族的能力。这些特质直接显示在怪物的生命条下面。每个稀有怪物也会有一大群爪牙作为护卫出现在其左右。
爪牙 Minion
爪牙作为精英怪物的护卫,会略强于同类型的普通级怪物。精英怪物出现的时候,就会有一群作为护卫出现在其左右的爪牙级怪物。他们生命值和伤害稍高于普通级怪物。很多情况下,爪牙级怪物拥有着和母体稀有级怪物一样的特质。
稀有 Unique
目前还没有此类怪物的完整列表。他们一般会在主要故事线的某些地方出现,所以今后我们会在网站中的其他部分穿插介绍这些内容。每个稀有怪物都是紫色的名字,并拥有 一个独特的头衔。比如说你在卡迪安遇到的月牙-恐惧鲨魔,也被叫做“暗影泳手”。特殊怪物都有一些“特殊动作” —— 会在一个区域内创造出一些和故事或者背景相关的事件内容。
注意:虽然特殊怪物有些时候是很强的敌人,但他们的作用并非用来创造一场恶战。实际上,有些特殊怪比普通级还要弱。
另外,许多情况下特殊怪物也会随机出现在野外。比如ACT1里痛苦荒野的千足行者的特殊版“老人家”,每次进入游戏的时候他都会随机出现在地图上。所以有时候你在快速穿过地图时很可能不会遇到它们。
战斗提示
当鼠标在目标身上显示为小的匕首图案时,表示可以攻击。同时怪物身上会出现红圈,这点主要是用来告诉你哪个是你当前所攻击的目标。关于选取怪物后的红色边框设置是否合理,曾经引发了多次激烈的探讨,但截至目前还没有做出任何更改。
当你把鼠标移动到怪物身上,
你可以看到怪物的名字,名字下面是怪物的生命条。上面显示的是剩余生命的百分比。怪物的名字颜色表明了该怪物的类型。白色表示普通怪物,紫色表示小头目,金色表示高级头目。其中头目级怪物的名字较大,下方多了一排文字说明,且无论鼠标在哪,始终出现在屏幕上方正中央。 同时游戏的设置部分会有相当丰富的控制功能来显示怪物的血量,为你的战斗过程提供便利 |
抗性和免疫
拥有抗性的怪物对某些技能类型,拥有在技能触发前判定的最低触发时效的限制。举个例子,一个地狱难度下的BOSS(70% 眩晕抗性)受到 1.5 秒眩晕,将会减少到 0.45 秒 -- 而这个BOSS的眩晕最低触发时间为 0.5 秒 -- 从而将会导致完全无视。如果你尝试击退这个BOSS而击退效果不到 21 码的话,他会纹丝不动。强大的怪物对控制技能 -- 例如眩晕和减速 -- 会通过抗性(Resistances)来降低其效果,这些抗性在高难度下会更加强大。抗性的效果非常直接 -- 按比例减少技能影响的效果。举个例子,一个技能会对一个怪物造成 5 秒眩晕,而对噩梦难度下的冠军级怪物(50% 眩晕抗性)只会造成 2.5 秒的影响。
移动和攻击速度降低(被成称作“减速”)修正了效果的重要性,而不是持续时间。举个例子,减少 60% 移动速度对炼狱难度下的冠军怪物影响会减少 40%,只有 36% 的减速效果。具体抗性会显示在以下列表中:
各难度怪物抗性数值
类型 | 眩晕抗性 | 最低眩晕时间 | 定身抗性 | 最低定身时间 | 减速抗性 | 降低攻速 | 击退距离下限 |
普通 冠军级 | 35% | 0.5 | 30% | 0.5 | 20% | 35% | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
普通 仆从 | 35% | 0.5 | 30% | 0.5 | 20% | 35% | 10 |
普通 稀有 | 35% | 0.5 | 30% | 0.5 | 20% | 35% | 10 |
普通 Boss | 35% | 0.5 | 30% | 0.5 | 20% | 35% | 10 |
噩梦 冠军级 | 50% | 0.5 | 40% | 0.5 | 30% | 50% | 10 |
噩梦 仆从 | 50% | 0.5 | 40% | 0.5 | 30% | 50% | 10 |
噩梦 稀有 | 50% | 0.5 | 40% | 0.5 | 30% | 50% | 10 |
噩梦 Boss | 50% | 0.5 | 40% | 0.5 | 30% | 50% | 10 |
地狱 冠军级 | 65% | 0.5 | 50% | 0.5 | 40% | 65% | 10 |
地狱 仆从 | 65% | 0.5 | 50% | 0.5 | 40% | 65% | 10 |
地狱 稀有 | 65% | 0.5 | 50% | 0.5 | 40% | 65% | 21 |
地狱 Boss | 70% | 0.5 | 50% | 0.5 | 40% | 65% | 21 |
炼狱 冠军级 | 65% | 0.5 | 50% | 0.5 | 40% | 65% | 10 |
炼狱 仆从 | 65% | 0.5 | 50% | 0.5 | 40% | 65% | 10 |
炼狱 稀有 | 65% | 0.5 | 50% | 0.5 | 40% | 65% | 21 |
炼狱 Boss | 70% | 0.5 | 50% | 0.5 | 40% | 65% | 21 |
BOSS
boss 类怪物的名字为紫色,名字下面的小字会对它进行简单的介绍,例如测试中存在祭坛守护者等等。 骷髅王将是我们面对的第一个BOSS,也曾经存在于暗黑破坏神1的第三层中。它有独特的名字和属性,同时在它的名字下面有一行小字进行了特别说明“Mad King of Tristram”。它可以不断召唤出骷髅随从攻击玩家,还会瞬间移动到玩家身旁进行旋风式的攻击。 |
根据我们在BlizzCon08和09的演示视频中看到的,暗黑3中的boss与暗黑2相差无几。Super Unique 的boss会在固定的地点刷出,边上带着很多冠军随从和随机boss(带有随机属性)。我们在WWI08游戏视频中看到了攻城兽,它的体积非常庞大,甚至可以撕碎玩家的身体。
这些首领级别的怪物常常出现在游戏中的固定地点,就像前作的金色怪物一样。他们在小地图上会有明显的图标标记,
它们会为所有人提供极好的回报,在游戏中的特定地点供玩家反复获取战利品和经验。第一次击杀将会有额外的固定奖励,一般是2-4件稀有物品。但请注意:目前版本中如果你在普通难度下获得过首杀奖励,那么在后续更高难度中的同BOSS将无法再次获得奖励!
下面是四个场景守关BOSS的详细资料介绍:
Act I:屠夫 | Act II:彼列 |
Act III:阿兹莫丹 | Act IV:迪亚菠萝 |
特殊词缀属性 -- 详细资料
特殊怪物提供巨大的挑战和独特的战斗体验,相比暗黑破坏神3中的普通怪物而言,它们通常巨大强壮的多,很难被杀死。它们至少拥有一种特殊词缀,可能是削弱对手防御力的诅咒,也可能是瞬间移动或恐惧。2012年3月我们就此问题询问了开发组,并且得到了比较准确的答复:除了传统意义的boss外,游戏中还有一种被成为冠军级怪物的类型,它们与暗黑2里的很相似,会小群地出现,比boss类型的怪物要弱,但比普通怪物要强壮许多。它们的名字显示为蓝色,你必须全部击杀后才可以获得掉落。
问:游戏中精英(rare)/冠军(champion)级怪物最多几个修饰词?
答:普通 1 个;噩梦 2 个;地狱 3 个;炼狱 4 个!
假设在噩梦难度,你也许会看到一个瞬移+击退属性的怪物。而在炼狱,一个同时具备下面四种词缀的怪物将会是多么可怕......关于修饰词的种类和属性,下面这些属性曾经或现在存在于游戏当中,但今后游戏中也许会发生变化。
点击这里查看怪物词缀属性详细资料
死亡
Julian Love:好的。对我来说有一样东西很重要,也是我们真正了解的,在暗黑中怪物生来就是要死的。你不会有很多时间表现他们的个性,你也不会有很多时间把怪物做的多么有意义。你所要做的就是杀掉怪物。所以我所热衷于完成的效果之一就是让怪物拥有尽可能多的死法。这就是我们的目标,想想看,我们为每个怪物设计了35种被打倒的方法。但是最初的思想是暗黑2的一次延伸。在暗黑2中你攻击怪物以后他们会表现出来受到了你的多少伤害。然后我们说,那就把这个发扬光大吧。当你用附加火焰的剑攻击他们的时候,怪物会被灼伤。我们还增加了怪物被暴击的效果以及被打飞到屏幕外面的想法。这就是本质上的想法。暗黑3团队一直强调暗黑系列游戏中的怪物是有生有死的。生物是不会活太久的,因此它们的生命演绎是比不上它们的出场或死亡秀的。死亡系统是一个主要的特效系统,每个怪物的死亡效果都是不同的,并且同一种怪物被不同的方式打死后,所表现出来的效果也是完全不同的。有的会产生小的怪物,有的会释放冰冻效果,还有的会在地面形成燃烧的火焰,并且怪物死亡后的尸体依然会受到角色攻击的影响,这是游戏中很酷的一部分。曾经在BlizzCast中,Julian Love 为我们讲解了这个系统在游戏中的作用。
致命一击导致的死亡
怪物受到致命一击死亡时会有特殊的死亡动画,效果比较血腥。这种情况下怪物通常会爆炸,在地上留下一摊尸块。这些动画会根据所受伤害类型的不同带上各自的特效--受火焰伤害的话会在尸体碎块上绵延着火焰,闪电伤害的话则会冒出火花,而受到物理致命一击的话则会飚出大滩鲜血,这通常会让战斗场景变得异常有震撼力,就如同屠杀盛宴一般。
配件系统 Component System
这个术语指的是暗黑2中同类型怪物的不同外观表现。配件系统指的是暗黑2里的同种类怪物可以有不同的外观呈现方式。骷髅可以拿着不同类型的武器和盾牌,穿戴不同类型的护甲,这样一来,这些邪恶军团的成员也有各自的特点了。这种外观的分别并不单单只是外表,不同的外观也意味着不同的战斗能力。这种模式也运用到了暗黑3之中,但相关的细节尚未透露,开发团队曾提到将计划使用图像修改和模板变换来实现怪物外观多样性表现。 |
普通怪物种类
每个怪物种类都有各自的怪物族群,如黑暗教徒(Dark Cultist)种类包括有黑暗召唤者(Dark Summoner)和黑暗化身(Dark Vessel)。不同的种类拥有截然不同的属性,如生命值、抗性等级和特殊能力等。此外,在游戏各个不同场景几乎都能找到所有的怪物种类,高级场景的怪物装备更好,更容易拿下你的英雄。
正如人们预料的那样,暗黑破坏神3拥有许多不同种类的、邪恶的恶魔、僵尸和怪兽等。许多怪物种类是前作就有的,另外一些则是相关怪物的升级版;多节行者(Gnarled Walker)就是个很好的例子,它是从荆棘巨人(Thorned Hulk)升级而来的。当然,游戏还迎来了许多新的怪物如沙丘长尾蜥(Dune Thresher)。
Dark Vessel
(黑暗信徒) 这些人类法师会呆立在其他类型的黑暗怪物之间。他们在人类形态时是无害的,一旦他们将恶魔召唤到体内时就会变得异常危险,他们会变成祭祀怪。黑暗化身跟黑暗信徒有点相像,但前者会倚靠在弯头拐杖上,转化为祭祀怪之前都是呆立不动的;后者则会施放各类法术和恶魔召唤术的法师类敌人。 | |
Dune Thresher
(沙丘长尾蜥) 长尾蜥多出没于卡迪安北部。它们身形集合了鳄鱼和鲨鱼的特征,并生活在沙之海洋中,因此对迷失在沙漠中的人来说是极大的威胁。在两只巨大壮硕的前腿之前还附有一对巨大的利爪,可进行跳跃-撕咬攻击。它们的速度也非常快,这样危险性就更大了。 | |
Fallen Shaman (堕落萨满) 堕落一族重返游戏,其形态都是我们所熟悉的。它们仍是那种体小,怯懦,小鬼般的恶魔。在暗黑3中,它们的外表和攻击策略都被改进了。它们的力量也因酋长类单位的加入而变强。而堕落者萨满和监督者甚至能够组建起一支凶残的恶魔军力。 | |
Gnarled Walker
(多节行者) 目前看到的这种怪物被称为森林之怒,但在概念图里它们被叫做扭木行者,很可能是该类怪物的总称。扭木行者不仅仅是活动的巨树,它们还是恶魔化的魔树。在概念图中它们看起来像是物体,疯狂的植物,而不像是个体的存在。它们没有面庞,也不是双足的树木。实际上它们是恶魔之树,没有灵魂没有意识,受着黑暗魔法的操纵。 | |
Khazra Warrior (羊头人战士) 目前所见的山羊人步兵跟暗黑2里的羊人很像。它们常以中等规模群聚在一起四处转悠,双手挥舞着巨型长柄武器,尽管挥舞的速度很快,但常常落空。暗黑3里的山羊人的移动速度和挥舞速度都很快,但攻击间隔较长。它们死亡时发出的叫声较之暗黑2做了优化。由于死亡时会发出这种诱人且有趣的叫声,使得它们成为玩家最爱杀死的怪物。到了暗黑3它们终于有了自己的背景故事了。 | |
Scavenger (食腐者) 食腐者从暗黑1中归来,然后又继承了暗黑2中跳跃兽的一些特质。它们看起来更像是野兽而不是恶魔,外形像是毛茸茸的獾狗一般。食腐者的跳跃攻击方式很野蛮,对于不经意的来犯者它们通常都是群起而攻之。 | |
Skeleton Shieldman
(骷髅刀盾手) 骷髅刀盾手手持巨大闪光的圆盾,这就是它们名字的由来。它们还佩带着剑,只不过不会经常挥舞它们。骷髅刀盾手的主要作用是防御,而这种类型的骷髅兵常常会挡在骷髅弓箭手和骷髅召唤师之前。它们是格挡能手,能轻易地将来自正面的攻击格挡抵消,但它们转身动作缓慢。因此玩家可以从侧面有效地对它们发动攻击,或是干脆撇下它们不管。 | |
The
Unburied (聚尸怪) 这些身背尖刺的巨大生物是暗黑3里目前体型最大的不死生物。它们行动缓慢,攻击强劲,很像暗黑2第二幕里的大槌兵。目前只在Blizzcon 2008试玩中出现过这种噬尸怪,看起来并不是很恶心。 |
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