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Flash MX实战精选:动画片制作
时间:2004/11/7 2:19:00来源:本站整理作者:蓝点我要评论(0)
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后裔射日
1.实例说明
这是一个动画短片巨作,由近两百个符号,22个场景组成。每个人都有自己的梦境,自己的幻想,当你有用视觉来表现她,实现她的冲动时,FLASH无疑是一个最佳选择。当制作动画时,它打破了高资本,多人员的动画制作模式,使你在家就能构建属于自己的梦想王国——有想法就行,很酷吧?!下面让就让我们尝试着做一个动画短片。
1.1资料收集
先确定动画的题材,中国古老神话怎么样?那就做个后裔射日的故事吧。不错,就是它了……
然后到图书馆,书店去收集有关后裔射日的图案资料,文字资料与音乐资料,(这是一个必要过程哦,它是一个形象化的过程同时也会加深自己对完成这段动画的信心)。然后进行整理……
1.2 人物,场景设定
当资料完备后,人物和场景在脑中也应该有个初步印象了,这时你就可以找张纸,把想好的人物和场景画下来。我们这次作的是后裔射日,所以基本上人物就两个,后羿和金鸦,(当然你也可以直接用FLASH画)。
1.3 分镜头
FLASH中有SCENE的概念,其实这在制作动画短片时很重要。一部短片可以分为若干个镜头,当衔接起来时,就是一个完整动画。(在FLASH中,可以通过INSERT——SCENE,来实现)。《后裔射日》大约有22个SCENE。大致是1.LOADING画面及开头、2.太阳升出海面、3.太阳肆虐…………21。射日22.结尾。当想好如何分镜头了,你可以先把他画下来。
1.4 制作过程
一.LOADING画面
1.当上述过程都完成了,就可以正式制作了。先新建文件(File>New)调整尺寸(Modify>Document)至550px X 300px。
2. 但这时画面是很空无一物的。我们如何下手呢?我们想让观众在看LOADING 画面时就对整个动画有一个大致的认识。所以我们先来进行《后裔射日》的第二主人公—太阳的制作(传说中以前太阳是天帝的儿子,他们是十兄弟,并且平时是以三只金色乌鸦的形象)。有了先前这些资料,我们就可以着手进行太阳的制作。
(Insert>New Symbol>Graphic),取名“太阳底图”,画上太阳图案,如图1-1所示。
不过光秃秃的太阳是显然没有人气,我们加上火焰吧。
图1-1太阳底图
再次(Insert>New Symbol)选择Move clip取名“火焰00”,制作远动着的火焰动画,这必须作逐祯动画,即在1-9祯分别按F7插入空帧,在每祯分别中画入如图1-2的火焰图案。
图1-2火焰
这样就完成了一个连续的火焰动画。然后用同样的方法再画出几个不同的火焰,分别命名成“火焰01”,“火焰02”……(这样放上几个不同火焰Move clip,会使画面看上不呆滞的)
接着我们在图案的中心部分加上金鸦拍打翅膀的动画
同样作一个Move clip取名“金鸦”,再用逐祯动画的方法完成太阳中心“金鸦”拍打翅膀的动画(具体动画参考源文件)。
现在可以合成这个燃烧的太阳了(Insert>New Symbol)选择Move clip,取名“太阳”连续点击两次,新增Layer2层,Layer3层。在Layer1层中调入“太阳底图”,在Layer2层中调入“火焰00”,“火焰01”“火焰02”(并多复制几个,使其以大小不同,错落有秩地围绕太阳底图排列),在Layer3层中调入“金鸦”,如图20.1-3所示。
这样一个燃烧着的太阳就诞生了,是不是很棒啊?随后我们把它放入场景中。点击进入Scene 1, 点击新建一层,调入Move clip“太阳”。
现在可以导出看一下效果。一个熊熊燃烧,并带有一只扑腾的乌鸦的太阳出现在我们眼前。
不错,还算符合想象中的形象,让我们提起精神接着做下去。
图1-3太阳
5.然后我们来制作LOADING读取槽
我们想制作一个象格斗游戏中能量槽似的读取槽。使在网上下载动画时读取槽会随着下载程度漫漫变满。
好,Let’s go
(Insert>New Symbol>Graphic)取名“长方形”,画入一个30X18的白色长方形。再次(Insert>New Symbol>Movie Clip)取名“读取槽”,点击新建一层,在Layer1和Layer2中分别调入读取条,调整他们的宽度使Layer1中的长方形的宽为2 px.。使Layer2 中的长方形宽为325px。(Ctrl A)全选他们,(Ctrl K打开 Align窗口)点击与使其如图20.1- 4排列(此时的背景色为色)。
图1- 4读取条
Layer1在第8祯时按F5,Layer2在1到8祯分别按(F6插入关键祯)然后调整Layer2中长方形的宽度使其逐祯递增,在第8祯时的宽度与Layer1中的长方形相等,即为325px。(此时读取槽为满)。在每一祯中设置“STOP”语句(Action>movie contral>stop)
Scene 1中新建一蹭,把“读取槽”调入,选中它, 使他的Instance Name 为 “a”(Properties>Instance Name 中输入)这样我们就可以用tellTarget语句来调用他了。
然后就可以用If Frame is Loaded和tellTarget 语句实现LOADING功能。
新建一层,在第1祯输入
ifFrameLoaded ("Scene 3", 25) {
tellTarget ("/a") {
gotoAndStop(1);
}
gotoAndPlay(3);
}
在第2祯按下F7后输入gotoAndPlay(1);,使语句循环~
同理在第3祯按下F7后输入
ifFrameLoaded ("Scene 5", 35) {
tellTarget ("/a") {
gotoAndStop(2);
}
gotoAndPlay(9);
}
在第4祯按下F7后输入gotoAndPlay(3);,………………
由于读取“读取槽”一共有8祯,所以按照上述方法,最终在第15祯中输入
ifFrameLoaded ("Scene 23", 60) {
tellTarget ("/a") {
gotoAndStop(8);
}
gotoAndPlay("Scene 2", 1);
}
最后的gotoAndPlay("Scene 2", 1);是结束LOADING画面,进入下一个Scene。
好了action设置完毕,然后我们可以在读取槽旁边加上“LOADING”字样。
接着在Layer1拉一个550px X 300px的色的长方形做为底色。
为了使画面颜色更丰富,(Insert>New Symbol),画一个R:245 G:124 B:3 ALPHA:40%的圆。再选择(Insert>New Symbol)把刚才的圆调入,组成一个11 X 32 的圆圈方阵。把方阵调入SCENE1 Layer2上。
这样就完成了整个LOADING画面的制作,如图1- 5 所示
图1- 5
二.开头字幕
当LOADING完后,动画开始之前我们想制做一个带着光效的开头字幕。即跳出现“后裔射日”这四个字,然后再出现类似3DMAX体积光运动的效果,如图1- 6 所示
图1- 6
三.背景动画
由于动画制作技术大同小,主要是一些技巧及创意,以下20个场景省略,请发挥想象……。
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