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3DS MAX基础实用的材质及一些实例参数

时间:2004/10/7 18:29:00来源:本站整理作者:蓝点我要评论(0)


            
             
              
             
            

               
               

            



            下面的是一些本人在用max材质中的一些理解,这里只供参考,不完善的地方希望指出,虽不全面但相信对你有帮助。

材质类型解释

  启动MAX后,按下键盘的M键,在弹出的Material Editor对话框,在材质球窗口的左下角单击get Material 按钮,弹出Material/Map Browser对话框,如图01。




图01


  1:advanced lighting override(高级光照材质)――这个材质一般是配合光能传递使用的,渲染的时候能很好地控制光能传递和物体之间的反射度。

  2:blend(融合材质)――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石、破墙、脏地板等

  3:compositors(合成材质)――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质。

  4:double side(双面材质)――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等。

  5:ink‘n paint(墨水油漆即卡通材质)――卡通材质,黑白灰的过度是没那么柔和的


6: matte/shadow(隐藏投影材质)――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果,很多只看到投影却看不到物体的动画都可以用它来制作。

  7: morpher(变形材质)――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画。

  8:multi/sub-object(多重材质)――可以设置多个材质ID,给物体设定区域或者多面的物体指定材质,做包装的朋友这个很实用。

  9:standard(基本材质)――默认打开的材质球就是这个。

  10: raytrace(光线追踪材质)――建立真实的反射和折射效果,制作玻璃也是它的选择之一。支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果。

  11:shell material(外壳材质)――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间。

  12:shellac(清漆材质)――模拟金属漆,地板漆等。

  13:top/bottom(顶底材质)――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节。

一:2DMaps(2d贴图)

  如图02。



图02


  (1) bitmap(位图)——多用以调用贴图。
  (2) bricks(砖块)——可以通过它设置砖墙和马塞克等。
  (3) checker(棋盘格)――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理。
  (4) combustion(燃烧)——配合discreet公司的combustion后期制作软件来使用。
  (5) gradient(渐变色)――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种。
  (6) gradient ramp(渐变延伸)――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质。
  (7) swirl(盘绕)――产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果。

二:3DMaps(3d贴图)

  如图03。



图03


  (1) cellular(细胞)――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果


(2) dent(凹痕)――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果。
  (3) falloff(衰减)――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果。
  (4) marble(大理石)――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理。
  (5) noise(燥波)――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等。
  (6) particle age(粒子年龄)――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,适合做彩色粒子流动的效果。
  (7) particle mblur(粒子运动模糊)――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用。
  (8) prelim marble(珍珠岩)――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质。
  (9) plante(行星)――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果。
  (10) smoke(烟雾)――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果。
  (11) speckle(斑纹)――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等。
  (12) splat(油彩)――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果。
  (13) strucco(泥灰)――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果
  (14) water(水)――产生三维和平面的水波纹理。
  (15) wood(木纹)――做木头、木板、星球等。

三:Compositiors (合成贴图)

  如图04。



图04


  就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图。
  (1) compositors(合成)――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。
  (2) mask(遮罩)――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
  (3) mix(混合)――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果。
  (4) rgb multiply(rgb倍增器)――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度


四:Color Mods(颜色变动贴图)

  如图05。



图05


  (1) out put――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型。
  (2) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间。
  (3) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果。

五:Other(反射与折射类贴图)

  如图06。



图06


   (1) flat mirror(镜面反射)――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用。
   (2) raytrace(光线追踪)――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长。
   (3) reflect\refract(反射与折射)――配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画。
   (4) thin wall refraction(薄壁折射)――配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果。


  下面是一些材质的制作方法和参数(这个是活的)
  注:——这个表示层递

  1:破裂的屋顶

  运用blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘

  材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20
  bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸
  材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
  diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
  bump――marble――黑,白―――40amt
  融合设置:mix amt:70


2:柱子(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)

  compositors
  基本材质――水泥贴图
  diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8
  bump――noise――黑,白size:2。3
  竖条纹理材质――附加材质1
  diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
  opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
  竖条纹理,同时将基本材质显示出来
  灰尘及腐蚀材质――附加材质2
  diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘
  bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果
  合成参数―――
  附加材质1―――98,附加材质2―――46

  3:墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙

  diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色
  color2――noise――color1:黑color2:浅褐色
  bump――花纹的bitmap贴图

  4:地板(splat)布满灰尘和泥土的地板

  diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
  color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘
  ―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)

  5:蒙上灰尘的黄金浮雕

  反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
  diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
  bump――金像贴图
  自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
  ―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕

  6:腐蚀的金属
  compositors合成材质
  方法:你手头上有没有腐蚀的金属材质,再利用附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
  基本材质:strauss,97,20
   diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红
  附加材质:strauss,87,60
   diffuse:腐蚀过的一张位图图片
   opaity:splat

  7:月亮(可作若隐若现的动画)

  top-button材质
  top 材质――月光――自发光为月黄色
  button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)
  调整边缘――blend:23――position:46
  调整这两个参数可实现动画效果
  此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
  再到场景中旋转月亮即可

  8:水珠

  反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
  反光强度――72
  光滑度―――48
  index of refraction――-1.33
  反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
  折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果

  以上的一些材质只是大概的介绍,在实际操作中要结合场景对参数慢慢尝试

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