今天要讲的,是锈迹。为了模拟真实的锈迹,我特地拿了我家里的菜刀反复琢磨,才会有今天的教程,到底真实不真实,大家不妨做做看,我也相信一定会有朋友做出更真实的效果,毕竟,大自然的千变万化实在难以琢磨,光锈迹又何止千千万万种。我只是希望大家能够就一些主题展开讨论,这是我最愿意见到的。好了,我们正式开始。1 打开先前做好的金属纹理,由于光线从图片左上角投入,所以 我假设这块金属从底部开始生锈。用套索工具(快捷键l)在图片右下角选定一块不规则的部分,见图一。 | 图一 |
2 选择select->save select,把选区保存为选区。进入channels 面板,选定刚才保存的通道(注意:不要取消选区),选择 filter->noise->add noise,参数为amount 200,gaussian, 选中mono选项。3 选择filter->blur->gaussian blur,数值为2.0。4 选择image->adjust->level,input levels分别为165,1.00, 217,结果见图二。5 回到layer窗口,单击任意layer退出channel编辑状态。用快捷 | |
图二 |
键ctrl+alt+4调用新的选区。把前景色调为R95,G60,B10, 后景色调为R87,G16,B16,新建一层,选择filter->render-> clouds。6 选择filter->texture->texturizer,选择sandstone纹理,其他参数 为:scaling=109%,relief=17,light direction为top left。呵呵,其实现在我觉得已经差不多了,仔细观察真实锈迹,往往是把金属表面一层锈去,所以我们还需要几步让锈迹稍微显得有些凹陷下去。而这个,对于使用photoshop5.x的朋友来说很方便。 | |
图三 |
7 鼠标右键单击锈迹层,选择effect,不要施加drop shadow效 果噢!选择施加bevel and emboss效果,选择style为pillow emboss,angel=120,depth=1,blur=0,方向为up,其他 保持默认属性不变。8 哈哈,我们几乎就要大功告成了,但是记得我一开始的假设 吗?锈迹从图片右下方开始,所以应该越往上越少,用快捷键 q进入quick mask mode,选择渐变工具,从图片右下角向中 间拉出一个渐变,分寸大家多试几次就知道了。再按q退出 quick mask mode,可以看到一个选区生成了。(见图三) | 图四 |
9 按del键删除选区内的锈迹,可以看到,锈迹从右下角向中间逐渐减少了。我自己由于选区较小,连续按了两次才 得到满意效果,大家也可以根据自己的要求作调整。好了,终于做完了,最后的效果如图四,大家觉得怎么样?如果觉得不像,也不要打我或者炸我邮箱哦!我们下次再见! |
木纹理研究 |
木头...大家见过不少吧!家具、地板...生活中牵涉到木头的东西实在太多了。现在流行原木风味的装饰,今天就和大家讲讲木纹理的制作吧! |
值得一提的是,我的做法效率非常高,大家学会之后,保证三分钟就能做一块木头出来。ok,开始了。1.打开photoshop(废话!),把前景色设置为深褐色(RGB=75,30, 14),后景色设置为淡褐色(RGB=132,86,50)。这个颜色配置是 我在仔细研究了家里的家具之后做的选择,希望以后读者在学 习制作纹理的时候,也养成多观察的好习惯,当然你可以根据 你想要的木头来选择前后景色。2.新建一个500X500pixel,72dpi的文件,用后景色填充图像。3.选择菜单filter->texture->grain,参数intensity=14,contrast= 23,grain type=horizontal,怎么样?看看图一,有没有觉得有 些像你家的地板?什么?太黑了?呵呵...我是照着我家的桌子做 的...没办法!
图一 | |
4.接下来,我们要模拟木纹那种随机的扭曲效果。呵呵,说的够 明白了吧?还没想到用什么滤镜?选择菜单filter->distort-> wave,具体参数请参照图二。得到的结果是,自然的扭曲出现 了,但是太过于有规律性了。5.接着解决问题,选择菜单filter->distort->twirl,参数选择angle= 94度。5 回到layer窗口,单击任意layer退出channel编辑状态。用快捷
图二 | |
6.用矩形选择工具选择一块比较理想的区域,选择菜单image-> crop,最后得到的结果见图三。 图三 | /TD>
图四是我用这个木纹理制作的镜框,大家也可以试着做做自己的家具喽!PHOTOSHOP的纹理研究我们已经进行了一段时间了,在这段时间里,我觉得我不仅是在为大家写教程,同时自己也提高了不少,大概是因为更多考虑一个专题的缘故吧!同时,我也希望了解大家的想法和需要,我很欢迎大家来信讨论,最好跟我说说需要制作什么样的纹理,我一定会考虑满足大家的要求!
图四 |
大家好,我是JRT,又和大家见面了,真是高兴!在开始学习photoshop的时候,我一直以为这只是一个用来处理相片的软件。自从开始研究纹理效果,我越来越发现,photoshop的原创能力也同样十分强大。其实处理相片,只是photoshop的一部分功能,官方称为“数字暗房”,photoshop 的另一大部分功能就是光栅图形的创作。今天我们通过一个实例,来进一步深入的探讨木纹理的研究,同时也好让大家跟我一起来领略一下photoshop在原创方面的强大的功能。至于做个什么东西,我想了很久,决定和大家做一个树桩,背景情况是一个百年老树,刚刚被砍倒后留下的树桩。 好了,我们正式开始。首先要做树桩的截面,也就是大家见到的年轮。 |
1.一开始我们可以利用上次我们所做的木纹理来加以处理,完成 年轮效果,所以先请 大家按照上一次课程所教的制作一个512x512pixel的木纹理。2.选择菜单filters->disort->polar coordinates,选择Pectangularto Polar项。3.得到的圆环状纹理中间有接缝,让我们把接缝去掉:复制背景层,把新层旋转180度,用矩形选择框选定接缝及周围部分,选择select->feather,数值为16,如果觉得选区边缘仍然太硬,可以再几次,我用了两次。4.选择layer->add layer mask->hide selection。怎么样?接缝消失了吧?合并可见层, 得到的结果见图一。 图一 |
5.接下去我们要调节图像亮度使它和实际的年轮更为接近。使用快捷键 CTRL+L,打开LEVEL调节器, 使用参数为:Input Levels=15:1.00:996.分别从纵坐标和横坐标拉两条辅助线到图片正中位置,以确定图片中心点。选择圆形选择器, 按住alt+shift键,以图片中心点为起点选定一个同心正圆区域,按快捷键CTRL+J把选区复制到 新层,把新层命名为“年轮”,删除原来的两个层,得到结果见图二。 | |
图二 |
7.按住CTRL键,用鼠标在LAYER窗口内单击“年轮”层,以调用这一层的透明选区。选择SELECT->MODIFY->BORDER,选择数值15。8.再次使用快捷键CTRL+J把选区内图像COPY到新层里,把 新层命名为“树皮”。9.选定“树皮”层,按快捷键CTRL+L,进入LEVEL调节器,选择参数Input Levels=207:1.00:255,这一步做出边缘部分的树皮效果。 10.大树的年轮由于时间久远,中心新长出来的部分一般颜色较边缘部分显得淡一些,亮一些。选定“年轮”层,在layer窗口上方选定preserve transparency选项,按快捷键Q进入临时蒙版状态,选择环状渐变工具,确定前景色为黑色,后景色为白色,渐变模式为FG TO BG,从圆心到年轮边缘拉出一个渐变。按Q退出临时蒙版状态,可以看到新得到的选区。按CTRL+SHIFT+I反选选区。 | |
11.按快捷键CTRL+L进入LEVEL调节器,选择参数Input Level=0:1.74:255。得到的最后结果见图三。把图片保存下来,以后还要派到用场。呼.....一口气说了好多,今天就到此为止吧!这次用到的新技巧不少,比如polar coordinates(极坐标)滤镜,就是个很有用的滤镜,还有就是步骤3的去缝法也是一种新方法,希望大家多体会和研究。下次我们开始讲树干部分,这是我们挑战的第一个实例,和简单的纹理模拟比起来,复杂层度完全不同,希望大家能够看懂和学会我所说的内容。好了,jrt累死了,要去休息了。
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